زمان : 22 Azar 1392 - 21:43
شناسه : 80841
بازدید : 13639
 تمایل به شرکت در نزاع درکسانی که بازی های رایانه ای خشن انجام میدهند تمایل به شرکت در نزاع درکسانی که بازی های رایانه ای خشن انجام میدهند

یزدفردا"51 درصد کسانی که بازی های رایانه ای خشن انجام میدهند تمایل به شرکت در نزاع دارند

عضو هیات علمی دانشگاه علوم انتظامی اظهار داشت : تحقیقات در دنیا نشان می دهد کسانی که بازی های رایانه خشونت بار انجام می دهد،51 درصد تمایل به شرکت در دعوا دارند، در حالی که بقیه 28 درصد تمایل به شرکت در جنجال های مختلف را دارند.
رضا صبح خیز کارشناس فضای مجازی و عضو هیات علمی دانشگاه علوم انتظامی در خصوص تاثیرات اجتماعی بازی های رایانه ای خشن  بر کودکان و نوجوانان اظهار داشت : تحقیقات در دنیا نشان می دهد کسانی که بازی های رایانه خشونت بار انجام می دهد،51 درصد تمایل به شرکت در دعوا دارند، در حالی که بقیه 28 درصد تمایل به شرکت در جنجال های مختلف را دارند.
این کارشناس  در ادامه  به برخی از معایب  استفاده از بازی های رایانه ای شامل  اسیب های جسمانی به  ستون فقرات و استخوانها ، عوارض پوستی مدام در معرض اشعه صفحه رایانه و آسیب های تربیتی و روانی شامل  تقویت حس پرخاشگری ، انزوا طلبی ، تنبل شدن ذهن، تاثیر منفی در روابط خانوادگی اشاره کرد .
صبح خیز افزود : بسیاری از روان پزشکان و متخصصان علوم تربیتی ، بر رابطه مستقیم میان بازی های خشن کامپیوتری و بروز رفتار های نا سالم اجتماعی تاکید می کنند. به طور کلی تحقیقات بیانگر خطرات ناشی از کاربرد بی رویه و غلط از بازیهای رایانه ای است که تمامی کاربران به ویژه کودکان را تهدید میکند و استفاده بی رویه اثرات سو را بر جای خواهد گذاشت.
عضو هیات علمی دانشگاه علوم انتظامی در ادامه درجه شدت خشونت در بازی ، توانایی کودک برای تشخیص و تمیز بین دنیای تخیلی و واقعیت زندگی ،  قدرت کودک برای مهار کردن تمایلات و انگیزه های وجودی ، . چارچوب ارزشی که کودک در آن رشد کرده است و یا هم اکنون زندگی می کند و نیز ارزشهای که در متن و محتوای بازی مستتر است را از جمله عوامل تاثیر بازی های رایانه ای بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان برشمرد .

این کارشناس فضای مجازی در ادامه عنوان کرد : بازی یک رسانه تعاملی بوده و نفوذ ان در مقایسه با دیگر تولیدات سرگرمی بالاست تاثیر و همزاد پنداری کاربر در بازی رایانه ای بر خلاف کتاب که تا حدود 15 در صد و در فیلم و انیمیشن که تا 50 در صد بوده حدود 80 درصد می رسد.


 وی در خاتمه با اشاره به اینکه   در فرایند گیم کاربر خود فیلم و انیمیشن بازی را به صورت ذهنی  میسازد . میزان انتقال پیام بازی به گونه ان اثر بستگی دارد ، تصریح کرد :  بازی نقطه تلاقی تفریح، سرگرمی و اموزش پنهانی است که توسط هنجار ها ی داخل بازی معرفی می شود، برای انجام بازی ، کاربر باید تمام قوانین بازی را رعایت کند ،  این قوانین در واقع هنجار های بوده  که کاربر را به سمت تعامل بیشتر هدایت میکند .

مطلب این صفحه را به زبان دلخواه خود ترجمه کنید

 
value="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
مخاطبان آن لاین یزدفردا -فرداییان همیشه همراه یزدفردا در سراسر جهان